Ready Player One, de Ernest Cline

Ready Player One

“I’d designed my avatar’s face and body to look, more or less, like my own. My avatar had a slightly smaller nose than me, and he was taller. And thinner. And more muscular. And he didn’t have any teenage acne. But aside from these minor details, we looked more or less identical.”

El ensalzamiento de Ready Player One como gran esperanza de la geek-lit apestaba a hype lo cogieras por donde lo cogieras y confieso que emprendí su (audio)lectura con cierta dosis de escepticismo. Luego, claro, uno es lo que es. Uno es más o menos (en este caso menos) geek, siente más o menos nostalgia por la cultura pop de los ochenta y, en lo que se refiere a los videojuegos, uno tal vez no tiene un presente pero su pasado está fuera de toda duda. Y uno no es de piedra y va recibiendo recomendaciones de gente en cuyo criterio confías y que te dicen que sí, oye, que el libro está muy bien. Que mola mazo. Que cowabunga. Asi que tomé aire, me calé mis gafas de realidad virtual y mis mejores galas hápticas y me sumergí en el divertido mundo multicolor de Ready Player One. Y guau.

“You’re evil, you know that?” I said.

She grinned and shook her head. “Chaotic Neutral, sugar.”

La gran baza con la que juega Ernest Cline en este libro es que conoce perfectamente los puntos débiles de su público diana, esa generación que fue adolescente (adolescente geek, especialmente) en los años 80 y nunca expulsó por completo de su sistema las capas de subcultura que dejaron como poso todos esos píxels y películas con banda sonora de sintetizador que consumía en sus horas de acnéico ocio. En ese sentido, RPO es una rara avis, que propone una novela de ciencia-ficción claramente juvenil dirigida a lectores cuya juventud se sitúa más en el reino de la nostalgia que de la actualidad.

“Being human totally sucks most of the time. Videogames are the only thing that make life bearable.”

La historia propone una sociedad distópica pintada con brocha gorda y ambientada en un futuro cercano en el que la crisis de los combustibles fósiles ha empantando la economía mundial. La única válvula de escape que tiene esa sociedad es OASIS, un sistema de realidad virtual que abarca todas las dimensiones de la vida y de libre acceso según la voluntad de su creador, James Halliday, figura Steve-Jobsiana cuya muerte al principio de la novela da pie al descubrimiento de un legado que puede poner en peligro la naturaleza de OASIS como… bueno… como Oasis… A partir de este punto la novela casi se convierte en un videojuego y nos permite acompañar a Wade Watts en su obsesión por resolver el enigma propuesto por Hallyday, para el cual deberá demostrar su dominio de la cultura pop de los 80 y su habilidad como maestro de los videojuegos. Se trata, en más de un sentido, de un argumento que resulta más que familiar por no decir manido. Es la gesta del héroe en ciernes que deberá superar mil y una dificultades para demostrar ser merecedor del premio final antes que el demonio que amenaza con devorar el mundo (en este caso una megacorporación que pretende acabar con la gratuidad del acceso al paraíso en la tierra que representa OASIS). Y sin embargo funciona.

Uno de los ingredientes principales del éxito de RPO es su apelación a la nostalgia de una generación de geeks (frikis; nerds; pringaos. Elegid la etiqueta que más os guste). La novela rebosa de referencias a videojuegos, películas, novelas y grupos de música de la década de los 80 recordadas a través de un filtro que magnifica su dimensión mítica convirtiéndolas en el reflejo de una época en la que (desde el presente de la novela) todo era mejor. Mi predicción es que eso condenará al libro a un envejecimiento rápido, pero en cualquier caso a día de hoy, para lectores de mi generación y recuerdos como los míos (¡Spectrums! ¡Golden Axe! ¡Goonies!), la novela funciona. Más allá de la nostalgia el libro ofrece diversión, estilo y estética a raudales, además de un argumento ante cuyas emociones es difícil no rendirse a pesar de resultar algo vacuo a poco que busques algo un poco trascendente bajo su superficie de neón. De hecho, para mí los momentos más potentes de la novela (los que me llevan a pensar que Ernest Cline no será un escritor de una única novela) son precisamente los que transcurren al margen de ese neón, cuando la Vida Real se impone a la simulación y obliga a los protagonistas a tomar las riendas (so to speak) de su vida. El arco argumental de Wade en el momento en que el juego es lo único que le queda y se ve obligado a forzar la mano de sus rivales en el Mundo Real para obtener alguna ventaja sobre ellos es una pequeña joya de ciencia ficción distópica dentro del huevo Kinder de entretemiento que es la novela.

La edición particular a través de la cual he “consumido” el libro es el audiolibro leído, magistralmente, por Wil Wheaton. Es uno de aquellos casos en los que la calidad de la narración mejora la novela. Muy recomendable.

Tengo la sensación de que mi reseña, escrita un poco desde la distancia y con ánimo de ser objetivo, no refleja mi entusiasmo con la novela. Pero os lo aseguro: entusiasmo es la emoción que mejor caracteriza mi experiencia lectora del libro. Es muy, muy, muy, muy divertido. Os lo recomiendo sin ningún tipo de reticencia, pero tened claro lo que es: diversión en estado puro. No más, pero tampoco menos. Con eso en mente, le pongo 5 de las 5 estrellas que permite Goodreads.

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One thought on “Ready Player One, de Ernest Cline

  1. […] La Biblioteca de Ilium] (Habrá que leerlo) “La gran baza con la que juega Ernest Cline en este libro es que conoce […]

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